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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Fascination MAXX 100-200-400 SuperNOVA 踊13 100-400 397/7 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/f/fascination/4t_fascination_a_p.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=-9Wz8t8Avhs (x1.0,NOTE) 解説 BPM推移:100-400(ここから譜面開始)-200-400-200-400-200-400-200-400-100-200-(停止)-200-(停止)-200-400-100-200-400 難解なソフランとBPM400という速さをどう対処するかがカギ。 譜面自体は素直であり、とても踏みやすい。 NOTE等で後半が擬似FLATになる珍しい譜面。しかしほとんど4分なのであまり問題は無い。 終盤にbpm400の8分3連を2回続けて踏ませる所がある。 -- 名無しさん (2011-05-03 02 48 30) 名前 コメント コメント(感想など) FAXX踊が1番好きです。というか、自分はこの辺で力尽きたorz -- 名無しさん (2010-05-17 01 22 43) 終盤の4分滝に気をつける事。配置自体は素直だが早さに慣れてないと危険。 -- 名無しさん (2010-10-29 13 01 48) 低速が苦手な人は停止前の停止後のリズムに気をつける -- 名無しさん (2010-12-25 07 46 25) 終盤の滝はXepher激みたいな捻り滝が混じっている。 -- 名無しさん (2011-03-20 15 30 36) 名前 コメント
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AC RED SP四段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st MUSIC TO YOUR HEAD(H) 144 743 7(☆7) 2nd era(nostalmix)(H) 90-180 555 7(☆8) 3rd R5(H) 180 588 7(☆8) Final SPEEDY CAT(H) 155 861 7(☆8) コメント・攻略 名前 コメント
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AC HEROIC VERSE SP三段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st Flip Flap(H) 175 706 7 2nd 梅雪夜(H) 167 759 7 3rd Presto(H) 136 498 8 Final Music is The Answer(H) 128 726 8 コメント・攻略 7作ぶりに曲目が変わった。様々な要素を求められる良段位。今までボスだった裁きよりはマシだが4曲目が☆8にしては難しめなので注意 -- 名無しさん (2019-10-16 22 29 06) 今回はPresto以外全部入れかわりました -- K-K (2019-10-16 22 34 47) 随分ガラッと変わったなぁ -- 名無しさん (2019-10-16 23 02 28) ベホマのブラフェスが消えたので相対的に難化か? -- 名無しさん (2019-10-17 03 32 55) Flip Flapのハネリズムも苦手な人には結構厳しいかも -- 名無しさん (2019-10-18 07 29 54) 裁きとブラフェスも長いこと鎮座してたな… -- 名無しさん (2019-10-19 01 46 26) 裁き→AC15 ブラフェス→AC17 -- 名無しさん (2019-10-19 20 57 46) 個人差はあるけどボスは全体難で段位ゲージだと裁きより強いと感じた。 prestoがボス前になった事もあってかなりの難化。 高高度がいた頃の三段に匹敵すると思う。 -- 名無しさん (2019-10-28 16 45 45) 1曲目:1軸同時&リズム 2曲目:同色同時&微階段 3曲目:階段 4曲目:全体難&皿 全体を通して安定して忙しい。下から目線だとどこかに強い苦手意識があると相当難化したと感じる構成。回復箇所があまり見当たらないので新入り曲を一度触っておいたほうがいいかも。 -- 名無しさん (2019-11-07 01 50 21) 1P鏡、2P正規で裁きのラストが耐えられなくて落ちる人は易化、そうじゃない人は難化といったところか -- 名無しさん (2019-12-06 16 21 31) 1P正規、2P鏡だと回復要因だったブラフェスがいなくなったせいで難化 -- 名無しさん (2019-12-06 16 22 24) 2P正規だとボスの皿複合がかなりやりにくいので鏡の方がいいかも。前3曲は幸いプレイサイドによる正規鏡の差はあんまりないので -- 名無しさん (2019-12-08 17 14 28) 96→86→48→18でクリア。いかにPrestoを誤魔化しで%維持できるかが重要という印象。階段より癖の強い乱打のイメージでやる方がやりやすかったのでおすすめ。ボスは緩やかに難しくなる全体難、ただ%さえあれば急死は無いので地力に任せて叩けくのがいいと思う。梅月夜終盤の階段など12曲目で削られる場合はボスに挑む地力が足りない可能性が高い -- HVからの新規 (2020-02-09 00 22 17) 30 RESIDENTにて27 HEROIC VERSEにも唯一残留したPrestoすら降板 -- Kk (2022-10-21 22 54 21) 名前 コメント
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長寬比(Aspect ratio)是用來描述視訊畫面與畫面元素的比例。傳統的電視螢幕長寬比為4 3(1.33 1)。HDTV的長寬比為16 9(1.78 1)。而35mm膠捲底片的長寬比約為1.37 1。 雖然電腦螢幕上的像素大多為正方形,但是數位視訊的像素通常並非如此。例如使用於PAL及NTSC訊號的數位保存格式CCIR 601,以及其相對應的非等方寬螢幕格式。因此以720x480像素記錄的NTSC規格DV影像可能因為是比較「瘦」的像素格式而在放映時成為長寬比4 3的畫面,或反之由於像素格式較「胖」而變成16 9的畫面。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE HOUSE thunder HOUSE NATION Remix Remixed by Sunset In Ibiza (SII) 128 838 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 全体を通して繰り返し譜面。絶妙に押しづらい配置パターンばかり置いてある。同時押しが多く混じっているので☆7の割にノート数がやたらと多い -- 名無しさん (2021-03-02 20 39 14) いちいち同時押し絡みと皿絡みのコンボカッターで削られる上、ろくに休憩がない。繰り返し譜面だけどコピペ譜面ではないので気を付けないと呪われるので注意。A譜面と違い何を演奏しているのかはわかりやすい。 -- 名無しさん (2021-04-05 18 24 14) 名前 コメント
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AC 9th SP六段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st Colors(radio edit)(H) 150 1011 7+(☆9) 2nd Karma(H) 200 839 7+(☆9) 3rd murmur twins(H) 174 854 7+(☆9) Final Distress(H) 125 937 7+(☆10) コメント・攻略 EPOLISの極段位でDistress入りの六段が3作連続で選出。Distressは勿論だが色も現代基準で見ても普通に難しい。 -- 名無しさん (2024-01-11 22 33 11) Distressは段位ゲージの場合最後の皿を捨てることを決め打ちすれば難易度は大幅に下がる -- 名無しさん (2024-01-12 10 42 20) 名前 コメント
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AC GOLD SP二段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st Monkey Dance(H) 155 690 7 2nd Abyss(H) 142 817 7 3rd Don t let it go(H) 160 647 7 FINAL Zenius -I- vanisher(H) 160 790 7 コメント・攻略 名前 コメント
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/* * 作成日 2007/10/28 * * TODO この生成されたファイルのテンプレートを変更するには次へジャンプ * ウィンドウ - 設定 - Java - コード・スタイル - コード・テンプレート */ package shimane; import java.io.File; import java.io.FilenameFilter; import java.util.ArrayList; import java.util.Enumeration; import java.util.Hashtable; import java.util.Vector; /** * @author miyanishi * * TODO この生成された型コメントのテンプレートを変更するには次へジャンプ * ウィンドウ - 設定 - Java - コード・スタイル - コード・テンプレート */ public class Operation { private String[] files; private Text[] text; private Document doc; private static String folder = "/misc/home/miyanishi/eclipse/workspace/KBSE07/jisinall/"; //private ArrayList storeTextChoise = new ArrayList(); public Operation(){ doc = new Document( getFolder() ); /* Documentに関する処理 */ Vector allvector = doc.getAllvector(); System.out.print("全ベクトル "); for(int i = 0 ; i allvector.size() ; i ++){ System.out.print(allvector.get(i) + " ,"); } Hashtable hash = doc.getAllhash(); System.out.println("\n全ハッシュテーブル "+ hash); ArrayList[] cnt = doc.getFrequencyWord(); for(int i = 0 ; i cnt.length ; i++){ if(cnt[i].size() != 0) System.out.println(i + "回登場 " + cnt[i]); } /* 各テキストに関する処理 Text[i].Sentence[j]でテキストと文を特定する! */ String[] folderfiles = getFolderFiles(); text = new Text[folderfiles.length]; //ファイルの数分,処理を行う for(int i = 0 ; i folderfiles.length ; i++){ String fullpath = getFolder() + folderfiles[i];//ファイルを一つ取り出す //System.out.println(i + "番目" + fullpath); text[i] = new Text(fullpath); } //表示 System.out.println("**********************************"); System.out.println("まとめて表示してみます."); for(int i = 0 ; i folderfiles.length ; i++){ for(int j = 0 ; j text[i].getStoreonesentence().size() ; j++){ System.out.println(i +"," + j + " " + text[i].getStoreonesentence().get(j)); //i番目のファイルのj番めのセンテンスで文の位置が確定する. } } /* 全てのセンテンスに対して,ベクトルを割り当てる */ // あるテキスト中にある単語が何回出現したかを表すtf // 他のテキストに何回使われたかを逆算するIdfについてそれぞれ計算して // ベクトルの要素とする /*** * まだ実装しておりません */ //単語の出現回数に応じてクラスタリングする処理を書いてみる ArrayList[] freq = doc.getFrequencyWord(); System.out.println("\n単語の頻度によるクラスタリングを行う\n"); //単語から単語を頻度順に並び替える処理 TextPart[] freqword = new TextPart[freq.length]; ArrayList storeFreqword = new ArrayList(); //頻度が0以上のものを抽出する ↓ココ for(int i = freq.length - 1 ; i 10 ; i-- ){//頻度の多い単語から検索! for(int j = 0 ; j freq[i].size() ; j ++){ if(freq[i].size() != 0 ){ System.out.println("---------------------------"); String key = freq[i].get(j).toString(); System.out.println( " " + i + " " + " " + key); TextChoise choise = new TextChoise(); choise.setFolder( folderfiles );//フォルダセット choise.setText(text);//テキストセット Hashtable ht = choise.search(key); //keyを用いてクラスタリング System.out.println("key " + key + "で登場する回数が高いハッシュ" + ht); freqword[i] = new TextPart(key, i, ht); storeFreqword.add(freqword[i]); } } } for(int i = 0 ; i storeFreqword.size() ; i++){ TextPart tpart = (TextPart)storeFreqword.get(i); System.out.println("頻度 " + tpart.getHindo() + tpart.getKeys() + " ,hash" + tpart.getHashtable() ); Hashtable tmp = tpart.getHashtable(); int max = 0; String k =""; Enumeration e = tmp.keys(); while (e.hasMoreElements()){ String text = (String) e.nextElement(); int n = Integer.parseInt( tmp.get(text).toString() );//新たに登場するhashのキーと値を取得 if( n max ){ max = n; k = text; } } System.out.println("最大値" + max + " ," + k); /* 大きい順に並び替え */ for(int j = max ; j 0 ; j--){ Enumeration e2 = tmp.keys(); while (e2.hasMoreElements()){ String t = (String) e2.nextElement(); int n = Integer.parseInt( tmp.get(t).toString() ); if( j == n ){ System.out.print( "[ " + t + " " + j + "] , " ); } } } } } /** * folderに含まれているファイルを全て探索して返す. * * */ private String[] getFolderFiles(){ String name = "temp.txt"; //デフォルトではtxtファイルを取得 int position = name.indexOf("."); //拡張子を抽出する final String extension = name.substring(position + 1); File dir = new File( getFolder() ); String[] tmpfiles = dir.list(new FilenameFilter() { public boolean accept(File dir, String name) { if(name.toString().indexOf(extension) 0){ return (new File(dir, name).isFile()); } else{ return false; } } }); //フィールドへの書き込み files = new String[tmpfiles.length]; for(int i = 0 ; i tmpfiles.length ; i++){ files[i] = tmpfiles[i]; } return files; } private String getFolder(){ return folder; } public static void main(String args[]){ Operation op = new Operation(); } }
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Title Ace Combat 6 Fires of Liberation エースコンバット6 解放への戦火 Genre Flight shooting フライトシューティング Platform Xbox360 Publisher Namco Bandai Games バンダイナムコゲームス Developer Namco Bandai Games バンダイナムコゲームス Producer 一柳宏之 Director 井﨑夏樹 Release date Japan 11/01/2007 North America 11/23/2007 Rating Japan CERO A North America ESRB Rating Pending